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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

如果,正如我昨天在《陷阱 II:失落的洞穴》中所说的那样,平台游戏类型确实以控制奔跑和跳跃的角色为中心,那么主角很少奔跑且不需要适当跳跃的游戏还算数吗?

动视公司 (Activision) 的 H.E.R.O. 由 John Van Ryzin 于 1984 年设计,给这一新兴游戏类型带来了第一次生存危机。 《H.E.R.O》的主角罗德里克·希罗不需要担心爬梯子、避免坠落伤害等平凡的事情;这个人会飞。事实上,游戏的缩写标题代表“直升机紧急救援行动”;罗德里克通过一个独立的旋翼机背包出行。当然,他可以在地面上奔跑,但是当他可以简单地乘飞机去时,为什么还要麻烦呢?

英雄。为平台游戏带来了新的动力:需要在二维空间中运行。尽管是 2D 游戏,但 H.E.R.O. 之前的平台游戏只在一架飞机上真正运行。例如,《Donkey Kong》和《Pitfall!》将梯子和坑作为附带危险,迫使你跳跃或躲避以避免敌人——但除了那些有限的垂直运动之外,动作实际上存在于水平面上。 Donkey Kong Jr. 改变了这一点,强调攀爬藤蔓的垂直性,但作为回报,游戏的水平方面退居二线(Junior 在地面上没有太多控制权)。

另一方面,在 H.E.R.O. 中,玩家获得了向各个方向自由移动的能力。此外,在任何特定时间,威胁都会出现在罗德里克的上方或下方;因为他可以随意飞行,严格意义上的地面敌人不会构成什么威胁。因此,障碍物和威胁可能出现在比赛场地的任何位置,需要巧妙的机动来躲避或摧毁它们。

恰如其分的是,H.E.R.O.没有采用标准的横向卷轴方法来进行关卡设计;相反,它的大部分行动都是下降。罗德里克的任务是飞入一系列矿井,找到并营救被困的矿工。一路上不断出现敌人,许多通道都被墙壁封锁。 H.E.R.O. 的挑战不仅来自于需要躲避坏人——按照那个时代的惯例,仅仅触碰敌人,即使是像小蝙蝠这样无害的东西,也会导致生命——而且还需要确定正确的路径舞台。

资源管理在罗德里克的探索中也发挥了关键作用。他进入每个阶段时都携带有限的力量和炸药;后者可以粉碎某些墙壁,而前者会在他飞行时随时掉落。耗尽任何一种资源都会使关卡变得无敌,迫使玩家牺牲生命重新开始。大多数屏幕都提供了两条前进路径,但只有一条是“正确”的路径;另一个通常会导致怪物阻塞通道,或者会在罗德里克的路上扔出太多障碍物,迫使他浪费炸药。增加难度的是早期采用的类似于《电梯行动》的动态照明:通过损坏照亮某个区域的灯笼,你会将屏幕陷入黑暗,迫使你依靠记忆或运气来导航。

与此同时,罗德里克也并非完全无助。英雄。玩起来就像一个基本的射击游戏和一个基本的平台游戏一样,你的直升机设备可以从其螺旋桨下方发射细激光束。这足以消灭你在途中遇到的生物,但它确实需要仔细瞄准,因为光束很窄,而且洞穴里的居民移动得很快。在计算机平台上玩游戏比在原始 Atari 2600 硬件上玩游戏要容易一些,因为它们的卓越分辨率可以让玩家更清晰地看到动作。但这款游戏在任何平台上仍然具有娱乐性,更不用说具有挑战性了。 20 个不同的阶段的复杂性和威胁级别迅速增加,如果你以某种方式设法到达终点,你就会在更困难的第二个周期中重新开始。

从小处来说,H.E.R.O.帮助将整个流派从重力和跳跃的暴政中解放出来。它的遗产一直延续到今天。从《Bionic Commando》到《Bangai-O》的一切都归功于动视公司的经典(虽然基本上被遗忘了)平台游戏。

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