《风暴英雄》还不能解决 MOBA 问题......

《风暴英雄》还不能解决 MOBA 问题......

5
Play game
游戏介绍:
《风暴英雄》还不能解决 MOBA 问题......
《风暴英雄》还不能解决 MOBA 问题......

《风暴英雄》可能并不是一款容易上手、受欢迎的 MOBA 游戏,也不会永远改变这一类型。

暴雪邀请我来玩风暴英雄。我删除了电子邮件。

暴雪礼貌地给我发了一封电子邮件,请求回复。我回信说我不擅长并且对 MOBA 没有兴趣,所以谢谢你,但不,谢谢。

暴雪写道 再次 ,说我正是它想要加入《风暴英雄》的潜在玩家,这是一款面向那些还不知道如何玩 MOBA 的人的 MOBA。

我从未去过暴雪的悉尼总部,并且开始对这一切的魅力感到疲惫,所以我说好吧。毕竟,这意味着花几个小时玩电子游戏而不是做真正的工作。

我非常有信心地说《风暴英雄》将会取得成功。暴雪的粉丝群非常庞大。它致力于质量,因此最终的游戏可能会是一场出色的努力。 《炉石传说》暴雪表明,它可以使流行的游戏类型变得新鲜(并且令人着迷)。

我感觉暴雪希望让可访问性成为差异点。

我有点明白它为什么存在,但又有点不明白。一方面,Dota 2 和英雄联盟之间的 MOBA 类型完美结合;其他人来来去去,但这个价值数十亿美元的市场由 Valve 和 Riot 牢牢占据。您为什么想要同一游戏的另一个版本?

另一方面,这一论点适用于所有类型,再次引用《炉石传说》,显然某些类型的游戏存在传统大师(万智牌等)没有开发或迎合的市场。

我仍然觉得风暴英雄需要一个超越暴雪迷人的角色和他们对现有粉丝群的控制力的差异化因素,而且我感觉暴雪希望让可访问性成为差异点。

无障碍通常被认为是一个肮脏的词,但如果有一种类型在这方面需要一点帮助,那就是 MOBA。学习曲线是垂直的。这些社区是有毒的,成为学习的进一步障碍。

暴雪打算如何解决这两大问题?我向高级技术设计师 Justin Klinchurch 提出了这个问题。

难度问题的答案似乎是摆脱竞争对手游戏中的物品系统。

“这为你提供了游戏中所需的选择来指定你的英雄,让你的英雄变得强大;你可以准确地决定如何构建它们,”克林彻奇说。

“这一切都是针对中立英雄的。我认为这不仅使许多决策更加直观,而且确实使其更加平易近人。首先,你不需要学习这一庞大的项目列表来做出任何决定。游戏中的一种进步。就像,这里有一个简短的四个选择列表,它们都会对你的英雄有用。所以无论哪种口味都适合你。”

我认为这并不能真正解决需要时刻学习玩游戏的问题;它可能使从“有能力”到“好”的跳跃变得更容易,但这并不是从“了解控制”到“有能力”的路径 - 这是这个游戏迫切需要的东西,而它的教程没有提供它。

目前有一个基本的移动和攻击教程,其中花费了太多的时间来解释单击和A+单击的基本概念。还有另一本书教你如何使用你的特色菜、打破结构以及在喷泉处治愈。然后是培训,它会让你使用非常简单的机器人并让你开始操作。如果你走进灌木丛,工具提示将以一种非常不充分的方式“解释”丛林,但据我所知,就训练部分的额外信息而言,这就是关于它的。

“我们收到了更多关于该教程有效性的反馈。所以我们仍在研究它。”

《风暴英雄》在任何时候都不会提供有关您实际应该做什么的指导 。显然你应该做什么取决于你扮演的角色,你的队友扮演的角色,敌人扮演的角色,你的队友在做什么以及敌人在做什么 - 所以当然,很难教任何人都可以通过任何方式,一遍又一遍地进行火刑审判,最好是周围有友好、经验丰富的退伍军人。

如果你是暴雪显然想要吸引的 MOBA 新手,并且你有诸如“什么是车道”、“什么是打野”和“我应该做什么”之类的问题,《风暴英雄》不会提供答案。

克林彻奇表示,随着时间的推移,教程可能会得到改进。

“这是我们仍在考虑的事情,”他说。

“特别是现在我们有很多新玩家加入。我们收到了更多关于教程有效性的反馈。所以我们仍在研究它。”

当然,任何教程都不会让您像老玩家一样熟练。高水平的 MOBA 游戏之所以如此令人兴奋,并且该类型已成为最畅销的电子竞技场景之一,是因为它需要如此多的技能、经验、策略和协调。这些都是你自然拥有的东西,或者是在你达到基本能力水平后与其他人一起玩时发展起来的东西。

在一个热情、热情、友好的社区中,获得这项技能是一种乐趣和快乐。不过众所周知,MOBA 游戏并不提供这种社区。 “有毒”这个词经常被提及,而且是有充分理由的。

MOBA 的精神似乎是高于一切的竞争,包括人的尊严,以及不因为你赢了、输了、或者安静地存在于地球的另一边等等而被冠以可笑的、不尊重的名字的权利。抱怨 MOBA 社区的毒性,那些显然无事可做的 MOBA 老手会追查你的推文并对你进行毒害。有些人积极地努力维持一种不友好和胡言乱语的文化,因为这就是他们喜欢自己的小世界的地方。

“这绝对是我们非常关注的事情,”克林彻奇说。

“我们确实希望这款游戏能够受到所有人的欢迎。我们非常重视毒性。”

“这对我们来说非常重要。我们确实希望这款游戏能够受到所有人的欢迎。毒性是我们非常重视的事情。

“我们希望一些机制能对此有所帮助。从个人级别到基于团队的级别 - 现在你不必担心与团队中的其他成员竞争。你们都在共同努力有水平。

“但是,仍然有一些人喜欢在互联网上发怒。我们肯定正在研究如何让它成为一种更温暖的体验。”

这是一个无法回答的问题,说实话,我认为 MOBA 中弥漫的超级竞争文化是不可能改变的,也是最难以渗透的进入壁垒之一。你需要向其他玩家学习像 MOBA 这样的团队运动,但其他玩家的目的是赢得胜利,并获得比他们无用的配对团队队友更好的 KDR。

显然,有些人能够忍受它,以便正确地学习游戏,而且他们确实变得非常好。在我的会议中,我认识一位朋友,他非常擅长 MOBA,并且对《风暴英雄》有着丰富的经验。当他站在我这边时,我们以压倒性优势获胜。然后他去跟暴雪聊天,对面那队除了风暴英雄还有两个MOBA老手,立马就宰了我们。

这就是经验和技能所带来的差异:一个人就能力挽狂澜。如果你对这一点有任何怀疑,那就让我们知道,这位老将后来回来了,在比赛进行到一半多时才加入,并在几分钟内逆转了比分。

我明白为什么这会很有趣,而且我很乐意观看我的朋友与其他经验丰富的老将比赛,面对真正的挑战。

但我还想再次与他交手吗?不,不,我不。如果暴雪希望像我这样的全新玩家加入,它需要让我们处于可以学习如何玩的境地,而不仅仅是被亚历克斯·沃克反复屠杀。不幸的是,在全面启动之前这不太可能发生。

“我们的人口仍然相对较少,并且会随着时间的推移而增长。我们加入的人越多,匹配就会越好,”基尔彻奇说。

在与 Kilnchurch 交谈时,我有一种感觉,他不记得不知道如何玩好 MOBA 是什么感觉;他不记得不知道如何玩好 MOBA 是什么感觉;也许他生来就知道怎么玩。我觉得每个制作或玩 MOBA 游戏的人都遇到过这种态度——一种失忆症。

显然,MOBA 非常受欢迎,至少有几个相互竞争的游戏拥有庞大的玩家基础,可以赚大钱,我预计《风暴英雄》就是其中之一。但目前形式的 MOBA 永远不会像射击游戏或社交游戏那样成为主流,在其生命周期的现阶段,我认为《风暴英雄》不太可能改变这一点。不过,让我们看看测试期间会发生什么。

游戏截图:
  • 《风暴英雄》还不能解决 MOBA 问题......
标签:

评估:

    留言